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Regeln & Strategie

Die wichtigsten Schafkopf-Regeln und praxistaugliche Grundlagen für Rufspiel, Wenz und Solo.

Grundregeln

Willkommen beim Schafkopf

Schafkopf wird zu viert mit einem bayerischen Blatt aus 32 Karten gespielt. Jeder bekommt 8 Karten.

Es gibt vier Farben: Eichel, Gras, Herz und Schellen. Ziel ist nicht die Zahl der Stiche, sondern mit den gewonnenen Karten möglichst viele Augen zu sammeln.

  • Sau (Ass) = 11 Augen
  • Zehn = 10 Augen
  • König = 4 Augen
  • Ober = 3 Augen
  • Unter = 2 Augen
  • Neun, Acht, Sieben = 0 Augen

Trümpfe im Rufspiel (Sauspiel)

Beim häufigsten Spiel, dem Rufspiel (auch Sauspiel), sind alle Ober, alle Unter und alle Herz-Karten Trumpf - zusammen 14 Trümpfe. Eichel, Gras und Schellen sind dann die drei normalen Farben.

Ein Trumpf gewinnt gegen jede normale Farbkarte. Unter den Trümpfen gilt eine feste Rangfolge.

  • Reihenfolge der Ober von stark bis schwach: Eichel, Gras, Herz, Schellen
  • Danach die Unter in der gleichen Farbreihenfolge
  • Der Eichel-Ober ist der stärkste Trumpf überhaupt
  • Zuletzt die Herz-Karten: Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben

Farbe bekennen (Farbzwang)

Wird eine Farbe angespielt, musst du dieselbe Farbe zugeben, wenn du sie hast. Hast du keine, darfst du trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen.

Wird Trumpf angespielt, musst du Trumpf zugeben, falls du einen hast.

  • Es gibt keinen Stichzwang: Du musst nicht überstechen, auch wenn du könntest
  • Trumpf zählt nicht als seine Kartenfarbe, sondern als eigene Kategorie
  • Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus

Rufspiel (Sauspiel): Partner finden

Beim Sauspiel ruft der Spielmacher eine Sau (Ass) in Eichel, Gras oder Schellen. Er darf diese Sau nicht selbst haben, braucht aber mindestens eine andere Karte dieser Farbe.

Wer diese gerufene Sau auf der Hand hat, ist sein heimlicher Partner. So spielen 2 gegen 2 - aber zu Beginn weiß niemand sicher, wer zusammengehört.

  • Die Spielerpartei braucht 61 von 120 Augen zum Sieg
  • Bei 60:60 gewinnt die Gegenpartei
  • Gewinnt die Spielerpartei mit mindestens 91 Augen, sind die Gegner Schneider; verliert sie mit höchstens 30 Augen, ist sie selbst Schneider
  • Macht die Verliererpartei keinen Stich, ist sie schwarz

Rufsau: die Sonderregeln

Die gerufene Sau darf vor dem Suchen nicht einfach abgeworfen werden. Wird die Ruffarbe angespielt, muss sie gelegt werden, auch wenn der Besitzer noch andere Karten dieser Farbe hat.

Der Besitzer der gerufenen Sau darf die Ruffarbe normalerweise nur mit der Sau selbst anspielen. Hat er die Sau plus mindestens drei weitere Karten der Ruffarbe, darf er 'davonlaufen' und eine kleinere Karte dieser Farbe ausspielen.

  • Die Gegenpartei sucht oft die Ruffarbe, um den Partner sichtbar zu machen
  • Der Spielmacher darf die Ruffarbe anspielen; taktisch ist das aber oft unklug
  • Der Besitzer darf die Rufsau jederzeit selbst anspielen
  • Nach einem Davonlaufen darf die gerufene Sau später auch abgeworfen werden

Wenz: Nur Unter sind Trumpf

Beim Wenz spielst du allein gegen drei Gegner. Es gibt nur vier Trümpfe: die vier Unter in der bekannten Farbreihenfolge (Eichel-Unter ist am stärksten).

Alle anderen Karten - auch Ober und Herz - zählen zu ihrer Farbe. Asse und Zehner in den Farben werden dadurch besonders wertvoll, können aber von Untern gestochen werden.

  • Du brauchst wie beim Sauspiel mindestens 61 Augen zum Sieg
  • Mehrere Unter plus hohe Farbkarten sind ein gutes Wenz-Blatt
  • Wenz zählt höher als Sauspiel - Sieg und Niederlage wiegen mehr

Farbsolo: Alleine mit eigener Trumpffarbe

Beim Farbsolo wählst du eine Trumpffarbe. Diese Farbe plus alle Ober und Unter sind Trumpf - ähnlich wie beim Sauspiel, aber du spielst ohne Partner allein gegen drei.

Ein Solo lohnt sich nur mit einer sehr starken Hand: viele Trümpfe, Kontrolle über die hohen Trümpfe und genug Augen in den Farben.

  • Wähle die Farbe, in der du am meisten und stärkste Trümpfe hast
  • Die Trumpffarbe darfst du frei wählen; sinnvoll ist fast immer die Farbe, die dein Blatt am stärksten macht
  • Ziehe zuerst die gegnerischen Trümpfe heraus
  • Solo ist riskant, bringt aber den höchsten Gewinn

Bieten: Was darf ich ansagen?

Am Tisch meldet Vorhand zuerst nur die Spielabsicht mit „Ich spiele“ an. Weitere Interessenten sagen „Ich spiele auch“; anschließend klären sie in Sitzreihenfolge, wer das höherwertige Spiel hat.

Für einen verständlichen Einstieg verkürzt diese App das Verfahren: Jeder wählt direkt sein Spiel oder „weiter“. Das höchste gemeldete Spiel gewinnt; gleich hohe spätere Ansagen sind nicht möglich.

  • Rufspiel: nur möglich, wenn du eine rufbare Sau-Farbe hast
  • Wenz und Solo haben keine Mindestzahl an Trümpfen als Voraussetzung
  • Passt jeder, wird neu gegeben

Strategien

Die besten Spieler bewerten ihre Hand vor dem Bieten und passen ihr Spiel der Situation an. Diese Tipps helfen dir, bessere Entscheidungen zu treffen.

Handbewertung: Wann spiele ich?

Bevor du etwas ansagst, schätzt du die Stärke deiner Hand ab. Faustregeln helfen bei der Entscheidung.

  • Sauspiel: etwa 5-6 Trümpfe und mindestens ein Ober sind ein brauchbarer Start. Du brauchst zudem eine rufbare Sau-Farbe.
  • Je mehr hohe Ober (Eichel-/Gras-Ober) du hast, desto eher kannst du das Spiel kontrollieren.
  • Wenig Trümpfe und keine hohen Ober? Dann lieber 'weiter' sagen.
  • Kurze Seitenfarben (nur 1-2 Karten) sind oft gut: Du wirst schneller frei und kannst später abwerfen oder stechen.

Strategie im Rufspiel (Sauspiel)

Im Sauspiel spielst du 2 gegen 2. Die Kunst ist, mit dem (oft noch unbekannten) Partner zusammenzuarbeiten.

  • Als Spielmacher: Wenn du genug Trumpfkontrolle hast, spiele früh Trumpf an, um den Gegnern Trümpfe zu entziehen.
  • Du darfst als Spielmacher die Ruffarbe selbst anspielen. Meist ist es aber besser, wenn die Gegenpartei sucht oder dein Partner davonläuft.
  • Schmieren: Führt dein Partner den Stich sicher, gib ihm hohe Augen (Sau, Zehn) dazu.
  • Hast du die gerufene Sau, wirf sie nicht auf andere Farben ab. Wird die Ruffarbe angespielt, musst du sie legen.
  • Davonlaufen ist nur mit langer Ruffarbe sinnvoll: Sau plus mindestens drei weitere Karten dieser Farbe.
  • Gegenpartei: Versuche, dem Spielmacher Augen wegzuschnappen und ihn unter 61 zu halten.

Strategie im Wenz

Beim Wenz sind nur die vier Unter Trumpf. Alle anderen Karten zählen zu ihrer Farbe - die Asse und Zehner werden sehr wertvoll.

  • Sage Wenz an, wenn du mehrere Unter und dazu hohe Farbkarten (Asse, Zehner) hast.
  • Mit nur wenigen Trümpfen (Untern) ist die Farbverteilung entscheidend: lange Farben mit Ass sind stark.
  • Spiele starke Asse, solange die Gegner die Farbe noch bedienen müssen.
  • Achte darauf, wann die Unter der Gegner gefallen sind - danach werden deine hohen Farbkarten deutlich sicherer.

Strategie im Farbsolo

Beim Farbsolo bestimmst du die Trumpffarbe und spielst allein gegen drei. Du brauchst eine sehr starke Hand.

  • Ein Solo lohnt mit vielen Trümpfen (oft 7+) inklusive hoher Ober und genug Augenquellen.
  • Ziehe zuerst die gegnerischen Trümpfe, indem du hohe Trümpfe anspielst.
  • Behalte die Kontrolle: Plane, wie viele Stiche du sicher gewinnst, bevor du Farbe spielst.
  • Das Solo zählt höher - Sieg und Niederlage wiegen schwerer als beim Sauspiel.

Auf- und Abspielen, Schmieren

Die wichtigsten Techniken im Stichspiel entscheiden, ob aus guten Karten auch Punkte werden.

  • Aufspielen: Anspielen einer Farbe/Trumpf, um Stiche zu erzwingen oder Karten herauszulocken.
  • Abspielen/Abwerfen: Kannst du nicht gewinnen, wirf eine billige Karte (0 Augen) ab statt Sau oder Zehn.
  • Schmieren: Gibt dein Partner einen sicheren Stich, lege wertvolle Augen dazu (Sau = 11, Zehn = 10).
  • Stechen lohnt vor allem, wenn im Stich schon viele Augen liegen oder du der letzte Spieler bist.
  • Spare hohe Trümpfe für wichtige Momente - verheize den Eichel-Ober nicht für einen leeren Stich.
Im Tutorial übenFreies Spiel starten